Owlchemy Labs, o estúdio XR de propriedade do Google, lançou um novo título de realidade mista exclusivamente para Android XR que expande o Simulador de Trabalho universo.
As notícias
Owlchemy Labs, o estúdio por trás dos jogos VR Simulador de Trabalho (2016) e Simulador de Férias (2019)lançou os dois jogos no primeiro headset com suporte oficial do Android XR, Samsung Galaxy XR.
Junto com isso vem uma experiência gratuita de realidade mista, chamada Dentro (TRABALHO), que o estúdio diz em um postagem do blog oferece a “mesma mistura de caos, humor e interação prática que ajudou a definir a RV moderna, bem como uma primeira olhada em nossa próxima evolução em experiências espaciais”.
Como plataforma exclusiva do Android XR, Trabalho interno não é um título completo como tal, mas sim o que Owlchemy chama de “playground XR interativo”, que coloca o protagonista robótico da série ‘JobBot’ no centro das atenções enquanto ele descobre sua realidade.
Em Trabalho internoos usuários ajustam as configurações do sistema, pescam dados e reparam PCs em VR, combinando MR de passagem com segmentos completos de VR definidos no Simulador de Trabalho universo. O estúdio diz Trabalho interno não é uma sequência em si, mas sim “uma chance de experimentar nossa mais recente tecnologia de rastreamento manual enquanto resolve uma série de reparos despreocupados”.
O jogo foi lançado junto com o Samsung Galaxy XR esta semana, ao preço de US$ 1.800, que é atualmente o único fone de ouvido Android XR no mercado. Você pode encontrar Trabalho interno de graça na Playstore aqui.
Minha opinião
Acho que está bem claro que o alto preço do Galaxy XR basicamente o exclui de ser uma saída viável para exclusividades de venda de sistemas em grande formato, e é por isso que os jogadores provavelmente não deveriam torcer as mãos e gritar para o céu com FOMO completo ainda. Basicamente, é um Vision Pro, mas mais barato e com acesso a aplicativos Android e talvez algumas portas Quest. Isso é muito legal para pessoas obcecadas por XR como você e eu, e também para empresas que buscam criar aplicativos corporativos, mas não muitas outras no momento.
A verdadeira questão em minha mente é “o que há realmente próximo para Owlchemy Labs?” Suspeito que a resposta a essa pergunta não se materializará tão rapidamente. Como lembrete, Owlchemy Labs desenvolveu alguns dos mais vendido jogos no meio, então eles provavelmente esperam entrar no momento certo – mas é difícil intuir quando isso acontecerá.


Olwchemy Labs diz em uma postagem recente no blog que portar seus jogos para Android XR permitiu que eles “experimentassem novas camadas de imersão por meio de suporte nativo para rastreamento de mãos, olhos e rosto”. Posso apostar que outros estúdios XR estabelecidos também estão interessados em mobilizar esses recursos de hardware, mesmo que seja apenas para aprofundar a imersão do usuário, mas estou cético se isso será suficiente.
Eu admito: a próxima onda de fones de ouvido XR pode muito bem vir quando os consumidores puderem eventualmente escolher entre um fone de ouvido Android XR barato e alegre, um Quest de última geração e possivelmente até mesmo o suposto Steam Frame da Valve (também conhecido como ‘Deckard’). Mas tenho dificuldade em acreditar que o rastreamento facial e ocular por si só será aditivo suficiente para o excesso de consumidores. Sim, os futuros headsets provavelmente terão resoluções mais altas, mais poder de processamento e, esperançosamente, serão mais leves e confortáveis do que são agora. Mas, correndo o risco de insistir no assunto, tudo isso precisa atingir um ponto real ponto de preço ao consumidor para mover a agulha.
Notavelmente, existem alguns fones de ouvido de consumo no mercado com rastreamento facial e ocular atualmente: VIVE XR Elite, Pico 4 Pro e Apple Vision Pro, o último dos quais acaba de lançar sua atualização de hardware M5 por US$ 3.500. Nenhum deles obteve o apoio do consumidor atual para torná-los de fato concorrentes da plataforma Quest 3/3S da Meta. Além disso, o Quest 3 é essencialmente um Quest Pro sem rastreamento facial e ocular – ou o preço de US$ 1.500 – que acabou sendo reduzido para US$ 1.000 para liberar o estoque antes de ser lançado. descontinuado no início deste ano. Parece que Meta aprendeu essa lição desde cedo.
Supondo que o estúdio queira continuar ampliando os limites do design imersivo em escala, como fez com Simulador de Trabalho em 2016, imagino que eles estejam fazendo o que a maioria dos desenvolvedores está fazendo neste momento: ou seja, usando esses fones de ouvido prosumer como Ad hoc kits de desenvolvedor em preparação para a próxima grande geração de headsets de consumo que ainda está por vir. Quando isso acontecerá, simplesmente não posso dizer.











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