Yacine Salmi é o fundador da Jogos de Salmio estúdio com sede em Munique por trás de Sweet Surrender. Ele trabalha com design, tecnologia e produção, com foco na jogabilidade VR e na construção para a longevidade. Aqui está o resumo do que eles aprenderam, o que os surpreendeu e o que farão de diferente na próxima vez.
Lançamos recentemente Doce rendição sobre PS VR2e queria compartilhar nossa experiência, em parte para ajudar outros desenvolvedores e em parte para dar uma visão transparente de como as coisas realmente aconteceram.
Doce rendição lançado originalmente no Quest e SteamVR no final de 2021, e passamos os últimos quatro anos atualizando-o com 14 atualizações importantes até agora. Não é um jogo perfeito, mas é bom: em Busca mantivemos uma classificação de 4,6 em mais de 700 análises, e os jogadores de PS VR2 que a adquiriram até agora respondeu de maneira semelhante.
Por volta de abril deste ano, decidimos que finalmente era hora de trazer o jogo para o PS VR2. Passamos na certificação no final de julho, anunciamos em 9 de outubro e lançamos três semanas depois, em 30 de outubro. Continuamos testando e aprimorando até o lançamento.
Nossas expectativas eram modestas. Se pudéssemos ter conseguido 2.000 unidades no primeiro mêsisso teria sido um sucesso sólido para nós.
Infelizmente, a realidade era muito diferente: 84 vendas no primeiro dia e pouco menos de 350 unidades após quatro semanas.
Isso… não é bom. E esta autópsia tenta desvendar o porquê.
Métricas-chave
- Unidades vendidas: 84 no dia 1, ~200 no final da semana 1, ~330 na semana 4
- Listas de desejos: ~1.800 no lançamento, ~2.100 na semana 2
- Tamanho da equipe: 6 durante o desenvolvimento original (2020-21); A porta PS VR2 teve em média cerca de 1 desenvolvedor em tempo integral por seis meses
- Duração da porta: Cerca de 6 meses, incluindo grandes atualizações do Unity e transição para OpenXR
- Custo portuário estimado: ~US$ 50 mil (pessoal, controle de qualidade, suporte de relações públicas e trabalho específico da plataforma)
- Certificação: 3 rodadas (cada uma leva cerca de 4 dias)
Por que escolhemos o PS VR2
Algumas razões pelas quais o PS VR2 parecia uma plataforma sensata para nós:
- A portabilidade teve um custo relativamente baixo em comparação com a construção de um novo título do zero.
- A comunidade PS VR2 tem pedido consistentemente mais jogos de alta qualidade.
- Esperávamos que o PS VR2 fosse uma plataforma forte de “segunda onda” com um potencial decente de cauda longa.
- O estilo de tiro arcade acessível de Sweet Surrender parecia um ajuste natural para o público de console.
A oportunidade parecia razoável. O risco parecia administrável. O público sentiu-se bem.
O que deu certo
Sweet Surrender não é um jogo de tiro roguelike hardcore; é arcade e deve ser acessível, ao mesmo tempo que oferece um desafio para jogadores de tiro mais hardcore.
Entregamos uma versão PS VR2 forte
Fizemos uso total do hardware:
- 90fps nativos sem reprojeção
- Gatilhos adaptativos
- Feedback tátil sólido de fone de ouvido/mão
- Um troféu Platinum (jogadores realmente se preocupe com isso)
- Um amplo conjunto de opções de conforto e jogabilidade
Sentimos falta do suporte capacitivo para o botão de aderência, mas isso está planejado para uma atualização.
No geral, atingimos as expectativas técnicas dos jogadores do PS VR2.
Obtivemos cobertura das pessoas certas
Entramos em contato com todos e tivemos sorte que a maioria dos principais criadores do PS VR2 nos cobriu:
Nosso anúncio e lançar trailers apareceram nos canais oficiais do PlayStation no YouTube (16 mil e 34 mil visualizações), além de PlayStation Japão. Nossa equipe de relações públicas garantiu que alcançássemos a imprensa e os influenciadores, e mantivemos uma cadência constante de postagens e clipes de alta qualidade nas redes sociais.
Um lançamento tranquilo (realmente)
Qualquer pessoa que já tenha embarcado no PlayStation sabe como é fácil algo dar errado na configuração de back-end. Planejamos o pior, verificando tudo duas ou três vezes. No nosso caso, o jogo foi lançado globalmente, dentro do prazo e sem nenhuma região presa em um estado atrasado de “em breve”.
Tecnicamente, a construção era sólida no lançamento. Este foi um grande contraste com o lançamento da nossa missão de 2021, onde um raro bug do tutorial de granada poderia quebrar silenciosamente o jogo inteiro para os jogadores afetados sem travar. O lançamento do PS VR2 não teve nada disso.

É um bom jogo
Sweet Surrender tem suas limitações, mas a experiência central é sólida e comprovou seu valor ao longo de vários anos. O feedback que recebemos sobre o PS VR2 até agora reflete o que temos visto consistentemente em outras plataformas: os jogadores que clicam no jogo realmente gostam dele, e as atualizações que adicionamos ao longo do tempo o tornaram visivelmente mais forte do que a versão 2021.
O que deu errado (ou: o que aprendemos)
A maioria dos nossos erros foram estratégicos e não técnicos.
Tempo (julgamos mal em três dimensões)
Este foi o nosso maior erro.
1. Lançamos uma janela de feriados muito lotada
Os jogadores nos disseram diretamente:
“Quero o seu jogo, mas há muitos lançamentos de VR e preciso escolher.”
Outubro/Novembro viu uma onda de lançamentos fortes do PS VR2 que subestimamos e talvez não deveríamos ter subestimado. Ouvimos de outros desenvolvedores que deveríamos fazer o nosso melhor para evitar completamente o quarto trimestre. Sempre haverá uma correria de desenvolvedores tentando lançar jogos antes do Natal, e isso só pode diluir a possível atenção que você pode receber.
2. Lançamos uma semana antes do Roboquest VR anunciar uma data de lançamento.
Roboquest VR é um jogo de tiro roguelike excelente e muito mais visível. O anúncio da data de lançamento em VR chegou logo após nosso lançamento, e muitos jogadores nos disseram explicitamente que estavam esperando por ele.
3. Lançamos no final do ciclo de vida do PS VR2
Um amigo desenvolvedor usa a métrica “tempo até o armário” – quanto tempo leva para um fone de ouvido ficar sem uso para sempre.
O PS VR2 está se aproximando dos três anos. O mercado endereçável ativo parece menor e isso reflete as tendências que vemos em outras plataformas de VR.
Se pudéssemos refazer alguma coisa: lançar um ano antes, ou melhor ainda – nos primeiros três meses do lançamento do PS VR2.
Preços (nos ancoramos em 2021)
Nós fixamos o preço em US$ 25igual ao lançamento original da Quest.
Mas em 2025:
- COMPOSTO (um ponto de comparação comum) é mais barato.
- A Brigada Ligeira e Roboquest têm preços semelhantes aos nossos, mas são jogos maiores.
Por princípio, mantivemos nosso preço original, mas, realisticamente, um preço de US$ 15-20 provavelmente teria ajudado na tração do primeiro mês.
Ainda não gosto da “corrida para o fundo” generalizada, mas os preços também têm de reflectir o cenário actual e não o que fazia sentido há quatro anos.
Listas de desejos e tempo da página da loja
Anunciamos apenas Sweet Surrender para PS VR2 três semanas antes do lançamento porque:
- Queríamos passar pela certificação primeiro.
- Queríamos que a página da loja fosse ao ar com o novo trailer.
- Não queríamos anunciar “muito cedo”.
Em retrospectiva, este foi um erro grave.
Não é muito discutido, mas a PlayStation Store é baseado em lista de desejosquase exatamente como o Steam.
Deveríamos ter publicado a página da nossa loja em maio, deixado as listas de desejos se acumularem naturalmente e, em seguida, feito um anúncio da data de lançamento.
A data de lançamento do PlayStation teria sido a mesma, mas teríamos entrado na semana de lançamento com muito mais impulso.
Expectativas Visuais
Sweet Surrender foi originalmente construído para Missão 1. Projetamos uma aparência estilizada, de baixa textura e com muitos contornos que funcionou bem para fones de ouvido independentes. No ano passado, modernizamos o pipeline com Bloom, HDR e partículas aprimoradas.
Apesar disso, alguns jogadores do PS VR2 comentaram sobre a falta de sombras e a aparência geral de “Quest-first”. Outros elogiaram o bom desempenho, mas o visual ainda dividiu opiniões.
Se o seu objetivo é o PS VR2, as expectativas tendem para recursos de renderização modernos, mesmo para arte estilizada.

Aprendizados específicos da plataforma
Trabalhar com o backend do PlayStation pode ser intimidante no início porque abrange vários sistemas e ferramentas (configuração da loja, metadados, classificações etárias, troféus, construções, envios, etc.). Mas uma vez que você entende como as peças se conectam, o fluxo de trabalho é relativamente lógico.
A Sony claramente se esforçou para tornar o desenvolvimento do PS5/PS VR2 mais acessível e de autoatendimento do que costumava ser. A documentação é sólida e sempre que encontramos problemas, conseguimos obter orientação rapidamente. Conseguir uma visibilidade promocional modesta (upload no YouTube, algum suporte social) foi fácil quando tivemos nosso trailer e os ativos da loja prontos.
No geral, nossa experiência com a plataforma foi positiva. O verdadeiro desafio era o tempo e a visibilidade, não os sistemas da Sony.
Seguindo em frente
Há várias coisas que abordaríamos de forma diferente em um futuro lançamento do PS VR2 ou do console VR:
- Abra a página da loja com meses de antecedência – mesmo antes da certificação – e trate o crescimento da lista de desejos como objetivo principal (assim como no Steam).
- Anuncie com antecedência e crie visibilidade de cauda longa, em vez de fazer um ciclo apertado de três semanas do anúncio ao lançamento.
- Ser mais agressivos com a estratégia de preços, ancorando-se no mercado atual e não no nosso lançamento de 2021.
- Evite janelas lotadas e pousos de grandes concorrentes, especialmente no espaço de tiro ou roguelike.
- Tenha como alvo o ciclo de vida inicial de qualquer plataforma de VR, não o final.
Nada disso garantiria o sucesso, mas teriam melhorado significativamente a nossa posição inicial.
Embora decepcionante, este lançamento não é catastrófico para nós. A sobrevivência da nossa empresa (felizmente) não é afetada por isso. Os números da lista de desejos são saudáveis e o jogo ainda pode encontrar um novo fôlego durante as vendas futuras.
Continuaremos melhorando o Sweet Surrender, embora não tenhamos certeza de quanto tempo poderemos apoiá-lo de forma sustentável. O lançamento nos deu algo extremamente valioso: novos comentários externos de jogadores iniciantes após anos trabalhando no mesmo ecossistema.
A comunidade PS VR2 tem sido generosa e solidária. Este resultado não é culpa deles e não creio que seja necessariamente um comentário sobre a indústria de RV como um todo. É apenas a realidade de um lançamento no final do ciclo combinado com alguns erros estratégicos da nossa parte.
A comunidade VR-dev nos ajudou mais vezes do que posso contar. Espero que, por sua vez, este artigo ajude outros a evitar alguns erros ou, pelo menos, a entrar com expectativas mais claras.
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