Em meados dos anos idos, era quase impossível escapar da popularidade do Guitar Hero.
Lançado em 2005, o jogo de ritmo baseado em violão Harmonix e Redoctano é considerado um dos jogos mais influentes do século XXI, com seu sucesso inicial resultando em uma sequência apenas um ano depois e uma infinidade de expansões em rápida sucessão.
No entanto, as vendas em série começaram a diminuir por volta de 2009, com a Activision Relatórios Um declínio nas vendas de gênero musical nos EUA de 65% em comparação com o ano anterior. A editora do Activision Shuttered Guitar Hero Redoctane logo depois.
Mas 15 anos depois, a redoctana tem emergiu Das cinzas como estúdio, fazendo apenas jogos baseados em ritmo e com seu primeiro título em andamento-mas desta vez está adotando uma abordagem mais focada.
O REGIMENTO DO JOGO RICMO
A nova encarnação da redoctana é Oficialmente conhecido como Jogos Redoctanoe sua empresa controladora é o fraquestro do BUREMOD Divisão de empresas da Terra-média.

O renascimento do Redoctano como estúdio se deve em grande parte ao reconhecimento da equipe de que “a comunidade de jogos de ritmo ainda estava muito viva e forte”, disse Simon Ebejer, chefe do estúdio, ao Gamesindustry.biz.
“Na verdade, não tinha ido embora”, diz Ebejer. “Ele meio que ficou mais subterrâneo. E não era necessariamente nicho; era mais como se estivesse sendo mal atendido”.
Ebejer diz que isso foi evidenciado pelos clones do Guitar Hero, como o Clone Hero e 2022 de 2017 e mais um jogo de ritmo (YARG). No entanto, foi o festival Fortnite que “abriu as portas” dos jogos de ritmo para mais pessoas, fora da “comunidade central”, diz Ebejer.
“Foi muito óbvio para nós que havia espaço para um novo jogo de ritmo premium que poderia servir a comunidade e alimentar esse apetite que ainda estava lá”, continua Ebejer.
Mas a abordagem Redoctano adotou esse tempo para o desenvolvimento de seu novo, atualmente anunciado o jogo é muito mais “apertado” e “focado” do que 15 anos atrás.
Enquanto os jogos do Guitar Hero foram fabricados inicialmente com 35 a 40 pessoas, o estúdio atualmente tem uma equipe de menos de 20 – um mundo de distância das “centenas” de Ebejer trabalhou como vice -presidente de operações no Diablo 4.
O orçamento da Redoctano “não é grande”, mas também não é exatamente em um Shoestring “, o CEO da Embracer Freemode, Lee Guinchard, adicionado por e -mail.
Ebejer diz que um dos desafios mais claros que o setor enfrenta no momento é o aumento dos custos, mas que a Redoctana “aceitou esse desafio de uma maneira diferente”.
“Nós propositadamente estamos mantendo a equipe relativamente pequena e muito focada”, explica ele. “Temos uma visão bastante clara de onde queremos ir e queremos ser responsáveis.
“Queremos ser conservadores com o nosso planejamento. Não queremos estar em todo o lugar e ineficientes”.
As mudanças na tecnologia nos últimos 15 anos estão ajudando o estúdio a atingir esse objetivo.
Em vez de saturar jogadores com novo DLC e expansões todos os anos, como aconteceu com o Guitar Hero, Ebejer explica que o estúdio pode continuar atualizando seu jogo com novo conteúdo, permitindo que ele “cresça”.
“Isso nos permite servir melhor a comunidade, porque podemos responder ao que a comunidade deseja no jogo atual, adicionando recursos, atualizações de qualidade de vida, recursos de fixação ou coisas que talvez a comunidade não tenha respondido da maneira que pensávamos ou esperávamos”, explica Ebejer.
“Nós propositadamente estamos mantendo a equipe relativamente pequena e muito focada”
Simon Ebejer, Jogos Redoctano
“(Podemos) continuar a melhorar o jogo que está lá fora, em vez de ser como ‘Tudo bem, vamos criar esta lista em execução de coisas que vamos incluir no próximo jogo’.” Então, para mim, esse é o grande problema. “
Ebejer concorda que parte do motivo dessa abordagem é evitar que os jogadores de fadiga se sintam com a série Guitar Hero.
“Haverá conteúdo pós-lançamento e adições ao jogo, mas vejo isso como alimentando a comunidade”, ele nos diz. “Comparado ao passado, (quando) estávamos fatigando a comunidade. Estávamos usando isso”.
Isso significa que este jogo sem aviso prévio será mais um jogo de plataforma ou serviço ao vivo?
“Esperamos que o jogo seja essencialmente sempre -verde”, diz Ebejer. “Então, sim, nessa perspectiva, você pode pensar nisso como uma plataforma onde haverá o jogo que está no lançamento e, em seguida, adicionaremos ao jogo com o passar do tempo”.
Pote de mixagem geracional
A comunidade está no “coração e núcleo” da redoctana, diz Ebejer – na verdade, vários dos que estão na equipe são membros ativos da comunidade de jogos de ritmo. Isso inclui o líder do jogo do estúdio, Alex Jefferys, que criou o jogo de código aberto Yarg depois de redescobrir seus antigos controladores de heróis de guitarra na casa de seus pais em 2022.
“Para mim, trabalhando em Yarg, isso realmente mostrou a importância do aspecto da comunidade ao desenvolver videogames”, diz Jefferys ao Gamesindustry.biz.

“Por causa de como configuramos as coisas com Yarg, praticamente todo o processo foi orientado pela comunidade. Há todo esse pipeline de jogadores sugerindo recursos e, em seguida, pessoas apaixonadas dentro da comunidade, como eu, vendo essas sugestões e implementá-las em Yarg. Acho que nosso objetivo é capturar o melhor que podemos no Redoctano”.
O Redoctano já começou a reunir feedback da comunidade, pedindo sugestões e contribuições dos fãs de ritmo sobre o que incluir no jogo.
É uma abordagem moderna – o resultado de um caldeirão geracional na equipe. Jefferys chama Guitar Hero de “uma grande parte de sua infância”, e ele foi inspirado pela série a fazer Yarg. Ebejer, por outro lado, trabalhou na série original nos anos 2000 como diretor de produção em Nevenoft, a que ele se refere como tempo em sua carreira que se sentiu “mais feliz”.
Ebejer explica: “É uma fusão fantástica de pessoas com muita experiência, que estiveram lá, que estavam fazendo esses jogos naquela época, e esses desenvolvedores e membros realmente talentosos e realmente apaixonados da comunidade que, de várias maneiras, eu estou fazendo isso.
Heróis de guitarra
Embora a Redoctano não possa compartilhar muitos detalhes do jogo em que está funcionando, há algumas dicas que pode não estar longe do Hero da Guitar Guitar Hero, da Plástico Guitar, oferecida.
No início deste ano, o fabricante de controladores CRKD, que também está sob o guarda-chuva do Embracer Group, anunciou o lançamento de dois novos controladores de guitarra inspirados em Gibson Les Paul.

As guitarras, que são compatíveis com o Fortnite Festival, foram lançadas apenas dois dias após o anúncio do renascimento da Redoctano, com o CRKD compartilhando um Vídeo do YouTube Isso implica fortemente que os controladores e a redoctana estão vinculados.
Redoctano tem sido um pouco tímido sobre sua conexão com as guitarras da CRKD, mas Guinchard confirmou Gamesindustry.biz por e -mail que os jogos do estúdio contarão com periféricos e que a CRKD será seu fabricante oficial.
Ebejer também confirma que o novo jogo do estúdio usará periféricos e diz que podemos “assumir com segurança que haverá jogabilidade de guitarra” com base na conexão CRKD.
Sem surpresa, dada a compatibilidade das guitarras com o Fortnite Festival, as guitarras da CRKD não têm exclusividade com a redoctana, diz Ebejer.
“Além disso, falaremos sobre isso posteriormente”, ele brinca.
Os Les Pauls da CRKD custam US $ 114,99 (para a versão multi-plataforma) e US $ 124,99 (para a versão do Xbox-Licenced).
Embora a Redoctano não entre em detalhes sobre o preço de seu novo jogo ou qualquer paciente periférico em potencial, Ebejer confirma que os periféricos não serão obrigatórios e que a equipe deseja garantir que “a comunidade possa jogar o jogo sem ter que hipotecar sua casa”.
Mas os periféricos ainda têm um lugar nos jogos modernos de ritmo, que viram uma mudança significativa para o PC e o celular nos últimos anos?

“Existem muitas maneiras diferentes de jogar jogos de ritmo diferentes, então isso depende exatamente de que tipo de estilo de jogo você está buscando”, diz Jefferys.
“Eu sempre acho que ter acesso a um novo hardware é incrível para toda a comunidade de jogos de ritmo. Os controladores são o que os jogadores usam para interagir com o jogo; portanto, melhor os controladores, melhor a experiência geral. Mas você sabe, dito isso, há muitas maneiras de que isso pode ser feito”.
“Queremos que o jogo seja acessível”, acrescenta Ebejer. “Queremos que as pessoas possam tocá -lo como quiserem.
“Reconhecemos, no entanto, que neste jogo, como é o caso de muitos jogos de ritmo, geralmente, a melhor maneira de jogá -lo é com periféricos de qualidade, mas não forçaremos os jogadores a fazer isso”.
O acorde de abertura
Integral a este projeto, assim como o Guitar Hero, é a música. Ebejer diz que o estúdio ainda está “bem cedo no processo de licenciamento de música”, mas começou a ter conversas com gravadoras.
Com tantos membros da comunidade incorporados na equipe, o estúdio conseguiu filtrar solicitações de músicas da comunidade através deles, além de perseguir as músicas que a equipe interna deseja no jogo.

Mas o cenário dos jogos mudou desde o auge do Guitar Hero. Naquela época, ainda havia um grau de incerteza da indústria da música sobre permitir que suas músicas fossem licenciadas para jogos.
Isso não impediu Aerosmith de segundo Ganhar mais dinheiro com Guitar Hero em 2015 do que em qualquer um de seus álbuns.
Atualmente, o licenciamento de música pode causar problemas sérios para streamers, com permissões legais necessárias, por exemplo, um jogo que tem uma música dos Beatles em sua trilha sonora.
Mas Ebejer diz que as coisas são realmente “um pouco melhores hoje em dia do que naquela época”.
“A indústria da música entende as serpentinas e eles entendem o que as comunidades estão tentando fazer. E, portanto, haverá músicas que potencialmente uma serpentina não pode transmitir, provavelmente, mas não será, não deve ser, um problema universal em geral”.
Barras de fechamento
Dezessete anos atrás, a franquia Guitar Hero quebrou os registros da indústria por superando US $ 1 bilhão em vendas no varejo norte -americano em apenas 26 meses. Quando perguntamos a Ebejer se a redoctana está direcionando esse nível de sucesso novamente, sua resposta é o ponto: “Não, absolutamente não”.
“Quero dizer, alguém ficará chateado se você ganhar um bilhão de dólares?”, Ele continua. “Claro que não, mas isso não é de forma alguma, ou forma o que está nos levando.
“Espero (…) é simplesmente ser visto como um estúdio que serve à comunidade responsável por sua criação”
Simon Ebejer, Jogos Redoctano
“O vento sob nossas asas está divulgando o jogo que acreditamos que a comunidade está com fome há algum tempo. E o que quer que isso signifique quando sai, é o que isso significa em termos de sucesso comercial”.
Então, onde ele espera ver Redoctano em cinco anos?
“Essa é uma pergunta muito difícil”, diz ele. “Cinco anos é muito tempo, certo? Não vou dizer especificamente: ‘Em cinco anos, é aqui que eu quero estar.’
“Acho que, para mim, o futuro da Redoctano que espero é que seja simplesmente visto como um estúdio que serve à comunidade responsável por sua criação em primeiro lugar. E espero que isso signifique que dois, três, cinco, mais anos depois, o estúdio ainda está fazendo jogos ou continuando a servir ao jogo que estamos fazendo agora para essa comunidade”.











Leave a Reply