Observação: Este é um repost do Artigo original do Instituto de Marketing de Jogos.
A terceira parcela do guia do profissional de marketing para a cultura de jogos leva onde A segunda parte parou.
Onde o seguinte explica como a marca de beleza Dove da Unilever se conectou com a comunidade mundial de jogos através da marca cultural.
Se você é novo em jogos, complete o dicionário de marketing de jogos antes de continuar. Como você precisa de uma compreensão de certa terminologia para prosseguir.
O que é a marca cultural?
Em 2004, Dove lançou o “Beleza real“Campanha, uma iniciativa pioneira que procurou desafiar e redefinir os padrões tradicionais de beleza.
Em vez de apresentar modelos profissionais vistos na maioria dos anúncios de beleza, a verdadeira beleza apresentava mulheres reais. A estratégia apresentou uma gama diversificada de tipos de corpo, idades e etnias.
A campanha foi um sucesso inovador. Onde os esboços reais de beleza da pomba-um filme de três minutos-é o anúncio de vídeo mais visto no YouTube com Mais de 165 milhões de visualizações.
O mesmo filme venceu 19 prêmios em Cannes Lions. As receitas de Dove também saltaram de US $ 2,5 bilhões a US $ 4 bilhões Nos primeiros dez anos da campanha.

A verdadeira beleza, que ainda é profundamente relevante 20 anos depois, procurou redefinir os padrões de beleza que saem muitas mulheres se sentindo inadequadas ou inseguras.
Os padrões de beleza são ditados há muito tempo pela sociedade através da mídia e entretenimento. Esses valores prescritos sociais existe dentro de uma visão de mundo culturalé assim que os membros de uma cultura vêem o mundo.
Infelizmente, coisas como padrões inatingíveis de beleza também fazem parte dessas visões de mundo.
Nesse sentido, uma estratégia de marca cultural mescla um A visão de mundo do público -alvo com a identidade de uma marca.
Onde a marca cultural da Real Beauty aprofundou as conexões, a presença aprimorada do mercado e o aumento das taxas de conversão.
O viés nos jogos explicou
A marca cultural bate nas mesmas visões de mundo que também afeta mundos virtuais.
Isso ocorre porque o público de jogos vem de todo o mundo e é influenciado por tantas culturas diferentes.
Onde a comunidade de jogos não é um lugar mítico Não afetado pela cultura convencional e sociedade.
Em vez disso, os comportamentos de jogo oferecem uma oportunidade de expressar viés (pré-existente). Eles não são a fonte (única) de viés, no entanto.

Para demonstrar, em 2024, a Academia Britânica de Artes de Cinema e Televisão (BAFTA) revelou que Lara Croft, heroína da estrela da franquia Tomb Raider, Limite a lista dos 20 principais personagens de videogame.
No entanto, as primeiras origens de Lara Croft foram, como Adrian Smith, um de seus criadores, descrito em uma entrevista de 2000“Frail … alguém que você deseja proteger e nutrir”.
Mais uma vez, Tomb Raider Games não causou esta visão de mundo. No entanto, o viés relacionado influenciou fortemente as representações iniciais de Lara Croft.
Marca cultural de Dove em jogos
Em 2022, a Dove lançou beleza virtual real. O programa alavancou a marca cultural para impactar positivamente como as mulheres se vêem e combate o viés, em mundos jogáveis.
“Muitas vezes, as personagens femininas nos jogos jogam em uma representação estreita e estereotipada da beleza ou são fortemente sexualizadas-e isso está afetando a auto-estima de mulheres e meninas”. – mergulhe em beleza virtual real
A estratégia surgiu da pesquisa de Dove que mostrou:
- 60% das meninas adolescentes começaram a jogar aos 10 anos
- 74% das meninas desejam personagens em videogames pareciam mais mulheres na vida real
- 62% das mulheres se sentem deturpadas em jogos
Então, beleza virtual real comprometida em construir uma coleção de arte de caráter global que melhor representa personagens femininasem mundos virtuais. Os desenvolvedores de jogos podem acessar a coleção, gratuitamente.

A iniciativa também inclui um curso on -line projetado para educar desenvolvedores, criadores e artistas sobre beleza e diversidade em jogos.
A marca cultural de Dove é eficaz porque os videogames são experiências fluidas.
As mesmas experiências também podem positivamente impacto como as pessoas se vêem e aos outros.
Por exemplo, Um estudo publicado nos Jogos de Saúde de novembro de 2014 para Health Journal sugeriu que a jogabilidade pode reduzir o viés implícito induzindo efetivamente a empatia.
É por isso que, mais de 20 anos depois, Lara Croft está sendo reformulada como um ícone feminista. Um que Brianna Wu, ex -desenvolvedor de jogos e candidato do Congresso, descrito em uma entrevista Vox de 2018“Eu sei que me identifico ferozmente com ela – e não sou o único.”
Da mesma forma, Dove está moldando essas experiências jogáveis, fornecendo ferramentas para representações de beleza mais saudáveis e diversas. Uma estratégia que amplifica a missão geral da beleza real de impulsionar a auto-estima e a confiança para todas as mulheres.
Conclusão
- Uma visão de mundo é um conjunto de idéias e instalações prescritas culturalmente.
- A marca cultural explora visões de mundo para inspirar ações.
- As primeiras representações virtuais de Lara Croft demonstram que o viés nas visões de mundo cultural afeta as experiências de jogo.
- Marcas e profissionais de marketing também podem impactar positivamente as visões de mundo por meio de experiências de jogos.
- A Dove empregou uma marca cultural para lidar com padrões de beleza irreais em videogames.
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