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Legacy of Shadow Shows Incentivando a VR Stealth

Legacy of Shadow Shows Incentivando a VR Stealth

Thief VR: Legacy of Shadow é uma visão encorajadora da série storalt clássica até agora. Fomos práticos e entrevistamos os desenvolvedores.

Mais de uma década desde sua última entrada, a série Thief está de volta mais uma vez, mas com a teoria do labirinto (Infinito por dentro) e jogos de vertigem (Despertar do metrô) no comando. Definido entre a série original e a reinicialização de 2014, Thief VR: Legacy of Shadow Concentra -se em um novo protagonista chamado Magpie que está lutando contra o governante tirânico da cidade, o Barão Ulisses Northcrest. No momento, os primeiros sinais me intrigam.

Imagens diretas capturadas pelo UploadVR no PlayStation VR2.

Ocorrendo ao lado do meu Alcance a visualizaçãoDemoi a edição PlayStation VR2 no início deste mês. O primeiro nível envolve roubar a Intel de uma estação de guarda, que parece contrair quando você se aventura em ruas muitas vezes estreitas com alguns espaços abertos para navegar. O nível dois requer explorar um ambiente muito mais espaçoso com vários caminhos, onde você deve se infiltrar em uma mansão guardada para deslizar um item -chave.

Meu instinto imediato é testar a interatividade de tudo e pesquisar as gavetas em busca de itens para roubar em breve, encontrando itens escondidos, armazenando -os colocando -os perto do meu peito. Isso se vincula à sua progressão geral e recompensa ladrões mais completos com esses tesouros menores, embora a demonstração não revele como isso ocorre no jogo principal.

Enquanto eu gostaria que puxar seu inventário tenha sido uma ação no corpo, em vez de uma pressão de botão, a imersão do Thief VR geralmente se sente bem. Jogando garrafas de vidro para distrair os guardas, puxando janelas para deixar prédios, certificando -se de que as portas estejam fechadas para reduzir a suspeita e agachadas fisicamente atrás da cobertura nas sombras para não serem pegas. Detalhes como esses são coletivamente um todo emocionante, e sinto -me tenso navegando nesses ambientes opressivos.

Normalmente, estou agachado para evitar fazer muito som enquanto me move e não está demorando na luz por mais tempo do que eu absolutamente preciso. Um cristal azul na parte de trás da sua mão brilha para que você saiba que você não está na escuridão, uma abordagem adequada que reduz os elementos do HUD. Esses não são completamente mínimos; Um guarda alertado para sua presença ou um distúrbio exibe um ícone acima deles.

Visão de Glyph em ação

O segundo nível de demonstração apresenta a Visão Glyph, que lembra mais o modo de foco da reinicialização do que o olho mecânico de Garrett, o protagonista original de Thief. A voz desencarnada de Garrett o guia em todo o ladrão VR por razões que ainda não estão completamente claras, e sua presença parece diretamente ligada a essa habilidade. Eu não conseguia muitos insights da história além das pistas ambientais.

Glyph Vision funciona de maneira semelhante à visão de detetive em Batman: Arkham Shadowonde você coloca seu controlador no lado do fone de ouvido e bate no gatilho. Uma abordagem conveniente que destaca os inimigos e os pontos de interesse, como fios elétricos que alimentam um sistema de alarme, embora isso só possa ser usado por tanto tempo antes de precisar recarregar.

O combate abre mais no segundo nível, e o Thief VR é um jogo que desincentiva ativamente essa abordagem. Você pode derrubar todos os guarda, com certeza, embora seja muito mais arriscado quando alguns (embora não todos) dos guardas possam matá -lo em um único golpe. As setas são muito limitadas e, embora possam criar distrações, não haverá assistência de mira quando a seta voar.

Algumas flechas dobram como ferramentas de Magpie, como setas de corda para atingir locais definidos ou setas de água para apagar incêndios. Portanto, há uma troca em que matar todo mundo significa que você perderá outras oportunidades mais tarde. Isso faz com que a abordagem furtiva pareça mais gratificante. Fazer um sobre esses guardas é ótimo, e fazer minha fuga é bastante gratificante.

É um começo promissor, embora ainda haja trabalho a ser feito. Não posso falar por outras plataformas, pois apenas a demonstração do PS VR2 estava disponível, mas bugs notáveis ​​nessa demonstração, como os marcadores de missão ausentes, me perguntam se ele ficará atrasado. Um momento viu inimigos ainda em pleno alerta para minha presença depois de serem mortos e recarregar em um posto de controle, mesmo que eu não fosse pego novamente.

Lockpicking em ação

Logo após minha demonstração, entrevistei o designer principal Nick Witsel, da Vertigo Games, e Richard Bunn, da Maze Theory, para aprender mais. Perguntando como o Thief VR decolou, ambas as empresas já estavam discutindo uma colaboração em potencial quando Eidos Montreal foi adquirido pelo grupo Embracer, com o qual os jogos da Vertigo se enquadram na Via Plaion.

Depois de ver o trabalho atmosférico da teoria do labirinto em Peaky BlindersWitsel confirmou que o ladrão foi então lançado no estúdio, que prontamente aceitou.

“Ele se uniu muito rapidamente, e isso foi lançado para Eidos, que estava muito empolgado com isso também. Eles foram muito solidários e nos deram muita liberdade para criar este novo capítulo”, respondeu Witsel.

Perguntando como eles se aproximaram de adaptar a jogabilidade tradicional de Thief, Witsel destaca a furtividade como funcionando “muito bem” em VR devido ao seu senso de presença e imersão. Dizendo que os jogos de Thief são sobre explorar seu ambiente e prestar muita atenção aos detalhes, ele acredita que se esgueirar fisicamente e espreitar atrás dos cantos se traduz bem.

No entanto, isso trouxe alguns desafios interessantes, com Witsel usando ambientes claros e escuros como exemplo.

“Nos jogos originais do ladrão, você tem sua exibição de heads-up que diz se você está em um ponto leve ou em um ponto escuro. Os níveis são muito claramente codificados por cores, quase com bordas duras, e isso não é realmente realista, mas aceitamos isso como parte do mesmo tempo. Atualmente, os jogos não precisam mais, o que você não pode ter como um contraste. Atualmente.

“Tem que parecer natural; você precisa olhar para uma sombra e dizer:“ Isso parece escuro o suficiente ”para eu me esconder lá e me sentir segura. Mas, ao mesmo tempo, se você faz sombras completamente pretas, especialmente em VR, que faz você se sentir muito desconectado, como você não se sentirá sem que você não se sinta, que não se sentirá um pouco mais leve, que não se sentirá um pouco mais leve, que não se sentirá sem que você se sinta, sem que seja um pouco mais leve, que não se sentirá sem que você se sinta, sem que você se sinta um pouco mais leve, que não se sentirá sem que você não se sinta sem que você se sinta muito mais leve, que não se sentirá sem que você se sinta, que não se sentirá sem que você não se sinta, sem que você se sinta, que não se sentirá sem que você não se sinta, sem que você se sinta, que não se sentirá sem que você não se sinta, sem que você se sinta, que não se sentirá sem que você não se sinta, que não se sentirá sem sentido.

Pesando, Bunn discute como os jogos de ladrões têm uma atmosfera única e “um certo sentido para eles” que eles esperam capturar. Observando que me sinto altamente alerta ao ruído enquanto me esgota, o design de som é destacado como outro desafio importante com os passos e as conversas de guarda. Eu instintivamente continuo fechando as portas para trás, o que aparentemente foi uma ligação inteligente. Os estados de Witsel, portas fechadas, ajudarão a obscurecer ruídos que estão sendo feitos em uma sala.

Bunn também destaca o desafio de onde colocar o ladrão VR na linha do tempo, dadas suas quatro entradas anteriores, aconselhando isso afeta o que eles podem dizer ou fazer no jogo.

O papel de Garrett e outros detalhes narrativos também estão sendo mantidos perto do peito por enquanto; Ele faz parte dessa história, mas não fisicamente presente durante o ladrão VR. No entanto, o legado da sombra conecta essas duas épocas, ocorrendo no meio.

“Existem várias coisas. Então, há lei, história, história de fundo, história desses jogos, uma linha do tempo e eventos. Temos que ser sensíveis a todas essas coisas … sentamos no meio, 200 anos após os jogos originais, e nós os conectamos. Às vezes, de uma maneira muito direta, enquanto outros momentos são, se você é fã dos jogos e você está ciente dos pequenos detalhes, existem pistas.

Thief VR: Legacy of Shadow alcance BuscaAssim, Vapore PlayStation VR2 ainda este ano.

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