Impressões de fuga de Amelia: um pouco desmistificando

Impressões de fuga de Amelia: um pouco desmistificando

O próximo quebra-cabeça de sala de fuga do Reality Syndrome Symphony é promissor, mas problemas com controles e legibilidade do quebra-cabeça tornam este um lançamento que precisaremos ver mais antes de recomendar.

Adoro jogos de quebra-cabeça, como imagino que a maioria dos jogadores de VR faz; isso vem com o território. Eu também adoro quebra-cabeças narrativos como Místicoe já joguei mais de um punhado de salas de fuga. Então, quando a Sinfonia da Síndrome da Realidade nos ofereceu a oportunidade de dar uma olhada antecipada no próximo A fuga de Améliafiquei muito feliz em ver o que o jogo tinha reservado – mas o que joguei me deixou preocupado e animado para o lançamento final em igual medida.

Os fatos

O que é?: Um quebra-cabeças de sala de fuga, onde os jogadores devem encarregar Amelia de escapar de um armazém desconhecido.
Plataformas: Quest (visualizado na Quest 3), Steam
Data de lançamento: A definir
Desenvolvedor: Sinfonia da Síndrome da Realidade
Editor: Sinfonia da Síndrome da Realidade
Preço: A definir

Vamos começar com algumas coisas óbvias; iniciando a demo, os jogadores se encontram – Amelia – trancados em um armazém cheio de quebra-cabeças e, após uma breve exposição, descobrem que devem completar uma série de quebra-cabeças e ganhar cartões-chave para destravar uma porta e permitir sua fuga. Você consegue isso pesquisando no armazém itens com os quais interagir, alguns óbvios e outros nem tanto. Dois problemas principais se revelam imediatamente, um que esperamos ser exclusivo desta versão demo e outro que não é inerentemente exclusivo, mas com alguma sorte será corrigido antes do lançamento.

Devo confessar que fiquei preso no segundo quebra-cabeça da demo por um período de tempo excessivamente longo, a ponto de acabar enviando um e-mail aos desenvolvedores para descobrir se havia encontrado um bloqueador de progressão ou algum outro problema conhecido. Não sabia, mas aprendi que a versão que joguei tinha algumas peculiaridades; embora o armazém esteja repleto de todos os tipos de objetos, todos, exceto alguns deles, realmente fazem alguma coisa nesta versão do jogo. O resto são “arenques vermelhos” que serão usados ​​no lançamento completo.

Por si só, não posso dizer que sou fã dessa tática. Alguns desses objetos, como latas de ar sobre as quais Amelia comentará quando interagir, podem ser preenchidos com ar, levando o jogador a um beco sem saída. Outros, então, nem sequer oferecem esse luxo – mesmo que Amelia comente sobre eles mesmo assim, sugerindo que eles oferecem um uso. No final das contas, a solução que estava faltando o tempo todo eu olhei devido a uma interação estranha; você deve conectar uma conexão com uma chave de metal, mas colocá-la quando o fusível iniciar o fluxo de energia não fará nada, mesmo se você colocar a chave no lugar certo.

Detecção frustrante para controles.

Espero que na versão final o jogo possa impedir que você coloque a chave inglesa quando a energia estiver ligada – de preferência deixando claro que, sim, você está no caminho certo no processo. Isso está relacionado ao meu segundo problema com o jogo, não vinculado à demo; às vezes, os controles do jogo e os objetos com os quais o jogador pode interagir são inconsistentes. Na maioria das vezes, os objetos com os quais o jogador pode interagir têm uma tonalidade mais clara do que os objetos ao seu redor. No entanto, ao mesmo tempo, esta lógica é inconsistente. Às vezes, objetos mais escuros podem ser captados e interagidos perfeitamente. Outras vezes, objetos mais brilhantes ficam presos no lugar e no final os jogadores ficam coçando a cabeça e mexendo as mãos em prateleiras inteiras do armazém em busca de objetos que possam pegar.

Não é novidade que Amelia’s Escape não oferece muitas opções de conforto – principalmente porque há pouca necessidade. Por ser um jogo de quebra-cabeça de ritmo lento, os jogadores podem escolher entre locomoção baseada em bastão e movimento de teletransporte. Pelo menos nesta fase estas opções não são muito granulares; o que você vê é o que você obtém.

Pior ainda, embora os jogadores tenham que usar ativamente o botão grip para interagir com a maioria dos objetos, os interruptores não o fazem – e a sensibilidade com que são ativados é ridícula. Voltando ao quebra-cabeça da eletricidade; a mesma caixa em que você coloca a chave inglesa tem duas alavancas com as quais o jogador pode interagir. Eles reagirão às suas mãos mesmo a um passo de distância, e é quase impossível controlar com precisão qual dos dois está ativado em um determinado momento.

Em uma nota mais positiva, e talvez sem surpresa, o jogo parece e funciona muito bem em um fone de ouvido Quest 3. Mesmo que esta demonstração tenha me deixado com muito mais perguntas do que respostas, com alguma sorte a versão final conseguirá corrigir os problemas que tive com esta versão inicial. Espero que da próxima vez que eu testar o jogo, as coisas estejam em um estado melhor – e mais facilmente recomendável.

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