Hot Take: Recipiente de Ódio tornou Diablo 4 pior

Hot Take: Recipiente de Ódio tornou Diablo 4 pior

Diabo 4 lançado com ótimas críticas, mas seu final de jogo irregular e a sobrecarga de itens de aparência semelhante com melhorias marginais nas estatísticas rapidamente fizeram os jogadores falarem sobre a necessidade de melhorias. Nevasca tentaram corrigir o curso algumas vezes, e fora do primeiro grande patch, que foi universalmente desprezado, pois nerfou praticamente todas as construções divertidas, eles conseguiram virar o navio.

Por que digo principalmente? Bem, no mês passado Vaso do Ódio A expansão, que introduziu uma classe totalmente nova e um retrabalho completo do equipamento que adquirimos (logo após um retrabalho de saque diferente que foi lançado na apropriadamente chamada Temporada de Loot Reborn) introduziu seus próprios problemas na mistura, turvando um pouco as águas. Agora, não me entenda mal, o Spiritborn é uma classe muito divertida, e a campanha, embora um tanto desanimadora perto do final, é muito forte. Diabo campanha que faz um ótimo trabalho ao apresentar as novas áreas de jogo e o retorno dos Mercenários. Infelizmente, o segundo retrabalho do loot, embora claramente bem intencionado, errou o alvo na minha opinião, o equilíbrio das classes está fora da janela, com o “legado” Diabo 4 classes sendo completamente dominadas pelo novo, e o retorno ao Diabo 3-como os níveis de dificuldade Torment não foram tratados da melhor maneira que poderiam ter sido.

Isso é muito para desvendar, então darei uma breve visão geral de onde acho que as coisas deram errado em cada frente, começando com o retrabalho do saque. O saque original tinha em Diabo 4 era que os jogadores tinham que olhar para cada peça amarela e superior que obtivessem e determinar se aumentos muito pequenos nas estatísticas valiam o investimento ou não. Isso significava que saquear era muitas vezes uma experiência muito chata e que desperdiçava tempo, o que é o oposto do que você deseja em um Diabo jogo. A primeira solução que os desenvolvedores implementaram tornou os amarelos sem importância depois de um certo ponto e se concentrou mais em Lendários e Únicos, ao mesmo tempo em que introduziu Afixos Maiores que aumentariam enormemente algumas estatísticas do equipamento, mas eram relativamente raros (e muito fáceis de identificar).

Essa mudança funcionou razoavelmente bem mas ainda havia muitos itens para analisar e para agilizar tudo Nevasca Decidi retrabalhar tudo completamente de novo, fazendo com que os itens do nível Ancestral (a maior raridade) sempre dropem com Afixos Maiores, mas também tenham uma taxa de drop bem menor. Em teoria, isso resolve o problema, já que agora os jogadores chegarão a um ponto em que as únicas atualizações viáveis ​​para suas construções serão as peças Ancestrais, e essas são muito fáceis de identificar e raras o suficiente para não sobrecarregar o mundo (e nossas malas). Até aí tudo bem, certo? Bem, o problema é que embora os Ancestrais sejam raros, eles ainda podem cair com afixos completamente inúteis, o que significa que podemos passar dezenas de horas sem ver uma única atualização se tivermos azar com o RNG. Eu fiz centenas de rotações de Duriel e Andariel, onde saí com talvez duas quedas que considerei uma atualização (ou saltei com a intenção de talvez usá-las em outra construção ou troca). Sinto que as coisas mudaram demais para o outro lado da estrada, e Nevasca provavelmente deveria considerar aumentar as taxas de queda dos Ancestrais (e especialmente as taxas básicas de queda dos Ancestrais Lendários). O mesmo vale para os Aspectos Lendários, que agora são adicionados ao nosso códice durante a temporada e atualizados sempre que encontramos uma rolagem maior de qualquer aspecto (ao contrário do sistema que tínhamos no lançamento, onde eram consumíveis armazenados em um slot específico do inventário). Em teoria este sistema é ótimo, mas na prática as taxas de drop são novamente muito baixas, e você pode passar mais de cinquenta horas sem ver uma atualização para um aspecto que você precisa para sua build, o que é claramente um pouco demais para um jogo onde os personagens são redefinidos a cada três meses.

O segundo grande problema Vaso do Ódio introduziu é que a nova classe Spiritborn está claramente acima do resto, a um ponto em que é uma total perda de tempo criar um Bárbaro, por exemplo, se você pretende pressionar por corridas de Pit of the Artificer de nível mais alto. Isso se deve em parte a bugs que eventualmente serão corrigidos, mas também por causa da redução de estatísticas que acompanha o jogo. Navio como Nevascatentativa de evitar Diabo 3é uma loucura pós-Ceifador de Almas números em que os jogadores tinham bilhões de HP e ganhavam trilhões regularmente. A nova classe foi claramente projetada com os números de esmagamento pós-status em mente, mas as classes “legadas” não foram, e elas precisam de um monte de buffs se pretendem ser competitivas em Torment 4.

E é aqui que chegamos à parte difícil da discussão. Nenhum dos Diabo os jogos são o tipo de título em que a habilidade mecânica decide o resultado de uma luta, mesmo após a introdução de uma mecânica de evasão ativa em Diabo 4 (Admito que Uber Lilith exige um certo grau de esquiva ativa, mas isso é tudo). Os novos níveis de Torment parecem projetados para que os jogadores cheguem ao Torment 4 o mais rápido possível e cultivem lá, porque os três níveis de Torment anteriores não oferecem tanto saque, e você precisa desse equipamento se quiser avançar para o conteúdo do jogo final. Runas lendárias, por exemplo, são praticamente inéditas em Torment 1-3, mas quando você chega ao Torment 4, elas começam a cair de forma bastante confiável de Infernal Hordes, Pit ou World Bosses. Os Paragon Glyphs sobem de nível muito mais rápido no Torment 4, já que a chance de sucesso para subir de nível aumenta exponencialmente, o Ancestral Gear tem uma taxa de queda mais alta, e eu poderia continuar indefinidamente. Mas, a menos que você esteja jogando como um Spiritborn, você passará por momentos terríveis no momento em que entrar no T4 pela primeira vez, e para conseguir um bom equipamento para realmente ter uma chance, você terá que gastar uma quantidade excessiva de horas no T3, o que não parece nada divertido.

Parece-me que Nevasca está tentando criar “conteúdo aspiracional” com o nível mais alto de Torment e níveis posteriores de Pit, mas esse tipo de coisa realmente não funciona muito bem em um jogo onde tudo é decidido pelo equipamento que você possui e não por sua habilidade mecânica. Você pode ter conteúdo aspiracional em Destino 2 por exemplo, porque a capacidade de um jogador de lidar com as ameaças em questão será a parte mais importante, com o seu equipamento em segundo lugar, mas não é assim Diabo 4 funciona. Eu não estou dizendo Nevasca deveriam destruir completamente Torment 4, mas talvez eles devessem começar a pensar em aumentar as taxas de drop de saques que permitirão melhores construções para classes não-Spiritborn em Torment 1-3.

O que você acha, caro leitor? Sinta-se à vontade para compartilhar suas idéias na seção de comentários abaixo.

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