Fim de semana estranho
Fim de semana estranho é nossa coluna regular de sábado, onde celebramos as estranhezas dos jogos para PC: jogos peculiares, curiosidades estranhas, história esquecida. Volte todo fim de semana para descobrir pelo que Jeremy, Josh e Rick ficaram obcecados desta vez, seja o altura do cânone de Thief’s Garrett ou aquela vez que alguém no Vaticano pirateou Gerente de futebol.
Verifique os créditos de Battlefield 6 e você encontrará uma longa lista de estúdios sofredores.
Criterion, que costumava ser um nome familiar no gênero de corrida britânico antes de ser inexplicavelmente rebaixado para apoiar o status de estúdio. Motive, que se fundiu com a BioWare Montreal após o desastroso Mass Effect Andromeda – um choque cultural que, segundo a Bloomberg, acabou levando ao cancelamento de uma série original após seis anos de desenvolvimento. E a Ridgeline Games, uma empresa criada por Marcus Lehto, do Halo, com o mandato de colocar o singleplayer do Battlefield em forma, mas fechou antes que pudesse fazê-lo. Como evidenciado pelo estado da campanha deste ano.
Depois, há o Ripple Effect – o artista anteriormente conhecido como DICE LA, e antes disso Danger Close, também conhecido como EA Los Angeles, que antigamente se chamava DreamWorks Interactive. Este último foi responsável pela invenção do Medal of Honor, mas ei, por que acompanhar o estúdio que deu origem ao FPS militar? Por que não enterrar o seu legado sob uma sucessão de pseudônimos?
A EA agora agrupa essas equipes sob o nome de Battlefield Studios. Isso é ‘BF Studios’, para abreviar ou por muito tempo, ‘todos os estúdios que ainda não conseguimos matar por falta de jeito corporativo, mais um que realmente conseguimos’.
Mas sempre há DICE. Um nome ao qual se agarrar, que não muda nem desaparece. Desde que existe Battlefield, a DICE tem feito isso. Certo? Bem, não exatamente. Acontece que a história de origem do jogo de tiro mais frágil do PC é um pouco mais estranha do que isso.
Nos anos 90, a DICE criou pilotos de rally e stock car. Codificou jogos com títulos como Pinball Dreams, Pinball Fantasies e, porque não, Pinball Illusions. Então, em 2000, adquiriu uma desenvolvedora chamada Refraction Games. (Foi aí que Patrick Söderlund – que eventualmente transformou sua posição na DICE em um papel de alto poder no auge da montanha executiva da EA, depois montou o estúdio por trás de Arc Raiders e The Finals.)
Além disso, a DICE da era do milênio também adquiriu um FPS em desenvolvimento chamado Battlefield 1942. Sim, o primeiro jogo da série foi herdado. Você já deve saber que o motor que precedeu o Frostbite, que impulsionou Battlefield até a criação de Bad Company, se chamava Refractor. Agora você sabe por quê.
Battlefield 1942 foi um grande sucesso, estabelecendo o bombástico paradigma multiveicular ao qual a série se manteve desde então, bem como aquela música tema do verme do ouvido. Seu lançamento tornou a DICE famosa e abriu caminho para que Battlefield 6 se tornasse o maior jogo de tiro de 2025. Mas não foi a primeira tentativa da Refraction.
Não: parte do motivo pelo qual 1942 acabou tão bem é que seus desenvolvedores fizeram um teste. No ano anterior à aquisição, a Refraction lançou um FPS confuso chamado Codename Eagle – considerado por aqueles que se lembram dele como o ponto de partida espiritual do Battlefield.
Onde melhor encontrar um resumo dos pontos fortes e fracos do Codename Eagle do que a análise da PC Gamer US – publicada no mesmo mês em que a ponte The Bridge foi oficialmente aberta ao tráfego? Um momento importante tanto para o futuro do Scandi FPS quanto para o Scandi noir.
“A adição do jogo com veículos acrescenta algo ao que de outra forma seria um FPS ruim, uma vez que você domina os controles”, escreve nosso revisor, Don St. John. “Isso não é fácil – controlar caminhões e barcos não é uma tarefa simples, e pilotar o biplano é absolutamente difícil (ridiculamente sem um joystick).”
Mais pode mudarSr. St. Cada vez que um piloto novato manda meu engenheiro mergulhar em um dos canteiros de obras de New Sobek City, imagino suas desculpas confusas para fazer algo parecido com o de Don: “Mesmo um toque nos controles faz seu avião cambalear, e manter a altitude é muito difícil de realizar.” Dê 100 horas e você será a ruína de todos os pedestres no mapa, eu acho.
John também criticou o FPS do Refraction por seus gráficos em blocos e pelo fato de que você precisava baixar um patch para acessar mais de quatro mapas multijogador – o que não é pouca coisa na Internet pré-banda larga. “Mas tem seus fãs”, reconheceu. “E oferece um toque diferente no gênero.”
Com certeza, alguns outros críticos da época contaram anedotas de tirar o fôlego de investidas desesperadas em armas antiaéreas para lidar com oponentes que bombardeavam o mergulho, e reconheceram um núcleo de algo genuinamente inovador – a mesma magia nascente que a DICE presumivelmente viu quando retirou seu talão de cheques para comprar Refraction.
Ainda assim: é reconfortante para qualquer um de nós que não conseguiu prever um grande sucesso que Erik Wolpaw, futuro escritor de Portal, Left 4 Dead e Psychonauts, tenha rejeitado Codename Eagle como “entusiasticamente medíocre”.
“Em uma demonstração ousada de trapaça de marketing, a versão do Gamespy que acompanha o jogo na verdade não suporta Codename Eagle”, observou ele secamente em seu Revisão do Gamespot. “E, na verdade, você precisa pagar a mais por uma cópia registrada do Gamespy para localizar qualquer servidor Codename Eagle.”
Em retrospecto, fica claro que muitos perderam o potencial de Codename Eagle porque não estavam olhando diretamente para seu modo multijogador, mas se distraíram com sua campanha solo – ambientada em uma história alternativa onde o Império Russo evita a revolução bolchevique.
Ao que tudo indica, as missões singleplayer de Refraction eram ambiciosas, mas confusas – misturando ambientes externos com objetivos furtivos que exigiam níveis de gerenciamento de itens de Guybrush Threepwood. Para roubar documentos de uma base inimiga, o caminho ideal era pegar emprestado um uniforme como disfarce, trocar uma garrafa de vodca por um caminhão, tirar uma identidade de um caixote e criar um bigode falso usando pêlo de gato.
OK, então o último é uma mentira falando sobre um notório quebra-cabeça de Gabriel Knight 3. Mas você pode ver por que a DICE abandonou o desenvolvimento da campanha para Battlefield 1942 – iniciando um relacionamento longo e difícil com o modo singleplayer que continua até hoje. E você pode entender por que Wolpaw decidiu que, em última análise, Codename Eagle foi um experimento fracassado em combinar tiro com liberdade veicular.
“Parece uma ótima ideia em teoria e sugere que o desenvolvedor Refraction criou um avanço evolutivo do jogo de tiro em primeira pessoa”, escreveu ele. “Mas, na prática, Codename Eagle é um jogo curto, linear e realmente bobo que é muito mais frustrante do que interessante.”
Ser fã de Battlefield ainda é frequentemente frustrante. Mas sejamos gratos porque a história não terminou aí, no ano alternativo de 1917.

















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