Quando começamos a trabalhar em Death Howl, se você tivesse me dito que estávamos construindo um “mundo aberto, construtor de deck semelhante a uma alma”, eu teria olhado para você com um pouco de confusão. Parece uma receita feita de componentes que não se encaixam naturalmente. No entanto, enquanto nos preparamos para levar a jornada de Ro a um novo público no PlayStation 5 a partir de 19 de fevereiro, venho refletindo sobre como essa mistura de gêneros surgiu.
A verdade é que a etiqueta “soulslike” não fazia parte do documento de design original.
Uma base de cartas e táticas
Basicamente, Death Howl começou como um protótipo que fiz como um projeto escolar em 2015, depois de jogar o jogo único e brilhante chamado Dream Quest. Sempre me inspirei em Magic: The Gathering e na ideia de atravessar um mundo para coletar materiais para criar poder. Nosso objetivo inicial era criar uma alternativa ao construtor de deck roguelite tradicional – algo que trocasse execuções lineares, “sempre começando do começo” por um mundo aberto e livre.
Também analisamos a construção de habilidades dos personagens, onde as cartas substituíram as armas e feitiços tradicionais, com todos os combates ocorrendo em uma grade.
O Acidental Soulslike
Em geral, nunca tivemos a intenção de misturar tantos gêneros. Em sua essência, Death Howl é um construtor de deck de mundo aberto. Mas para alcançar essa visão, muitos designs diferentes tiveram de se fundir. Combinamos combate tático baseado em grade com construção de deck. Combinamos a exploração do mundo aberto com batalhas por turnos. E à medida que o design evoluiu, outros elementos do gênero surgiram organicamente – incluindo mecânicas semelhantes às da alma.
Honestamente, eu nem estava familiarizado com jogos soulslike quando começamos. Foi algo que surgiu dos testadores nos dizendo que parecia um.
Alguns elementos já estavam em vigor. “Sacred Groves” – locais de checkpoint muito parecidos com as fogueiras que você talvez conheça de outros jogos – permitem que você se cure, mas também reaparecem todos os inimigos. Nós os projetamos desde o início. Mas os testadores apontaram outros traços do gênero em nosso jogo.
Eles sentiram que Death Howl ganhou o rótulo de alma por causa de como ele recompensa o reconhecimento de padrões. Você precisa observar os comportamentos do inimigo – aprendendo a evitar o ataque frontal de um javali, por exemplo – e abraçar o ciclo punitivo, mas justo, da morte e da adaptação.
Fizemos um ajuste importante para nos adequarmos à nossa estrutura baseada em cartões. Em vez de enviar os jogadores de volta ao último checkpoint, morrer em Death Howl leva você de volta ao momento anterior ao encontro que você perdeu. Quando Ro morre, ela deixa cair “Death Howls” – a moeda ganha ao derrotar inimigos, usada para criar novas cartas e atualizar habilidades. Eles podem ser recuperados após o reaparecimento, assim como as almas em outros jogos. Essa mecânica foi talvez a maior inspiração direta que tiramos do gênero quando nos familiarizamos com ele.
O resto surgiu de forma mais indireta. Mas abraçar a direção da alma como um conceito geral nos ajudou a adicionar ainda mais camadas à experiência.
Para mim, ainda é um deckbuilder de mundo aberto. Para outros, é um lutador de cartas semelhante ao da alma. Ambos são verdadeiros.
Equilibrando o escuro e o etéreo
A mistura de gêneros é uma parte da identidade do Death Howl. O outro é o seu humor.
O mundo de Death Howl é um reino espiritual nascido da dor, de memórias distantes e do desconhecido. Para capturar essa sensação de outro mundo, recorremos a um estilo de arte “linogravura” ou xilogravura, inspirado em camisetas de heavy metal e ilustrações escandinavas da velha escola – todas renderizadas em pixel art minimalista.
Esta abordagem visual reflete a jogabilidade de certa forma. Assim como as formas emergem das sombras profundas da nossa arte, os jogadores devem juntar as peças da narrativa da busca de Ro para se reunir com seu filho. A pixel art obriga o espectador a imaginar os detalhes deixados na escuridão, criando espaço para sua própria interpretação.
Uma viagem ao PlayStation
Building Death Howl nos ensinou que criar algo único muitas vezes significa combinar elementos que obviamente não se encaixam. O resultado é um jogo que equilibra a calma da exploração com a intensidade do combate por turnos, tudo envolto numa história de resiliência e perdas.
Ao trazermos essa experiência para o PlayStation 5 em 19 de fevereiro, estamos extremamente entusiasmados com a entrada de uma nova comunidade em nosso Mundo Espiritual e descoberta de seus segredos. Seja você um veterano na construção de decks ou um fã de alma em busca de uma reviravolta tática, esperamos que você encontre aqui algo que ressoe.
Death Howl é mais do que a soma de seus gêneros – é um reflexo da jornada criativa que o moldou.
















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