A Game Freak pode ser mais conhecida como a desenvolvedora por trás de muitos jogos Pokémon, mas isso poderá mudar em breve com seu próximo lançamento, Beast of Reincarnation.
Beast of Reincarnation coloca os jogadores na pele de Emma the Sealer, que precisará enfrentar a fonte da corrupção do mundo para salvar a humanidade. Tudo se passa em um Japão pós-apocalíptico e vem completo com combates corajosos, uma trilha sonora melancólica e algumas imagens realmente impressionantes. Em suma, está muito longe das batalhas mais animadas e brilhantes entre Pikachu e companhia.
Felizmente, porém, Emma terá seu leal e sempre fofo companheiro canino Koo ao seu lado em Beast of Reincarnation, enquanto ela luta para abrir caminho através da assustadoramente bela vida vegetal Blighted e dos Golems que estão em seu caminho.
Recentemente tive a oportunidade de fazer algumas perguntas ao diretor do jogo Beast of Reincarnation, Kota Furushima, sobre o próximo lançamento da Game Freak, que está previsto para estrear em 4 de agosto. Abaixo, conversamos tudo sobre como surgiu a Besta da Reencarnação, suas influências e, claro, a importância do melhor amigo do homem, o cachorro.
Beast of Reincarnation é bem diferente de outros jogos pelos quais Game Freak é conhecido. Você pode me contar mais sobre como tudo aconteceu e quando o trabalho em Beast of Reincarnation começou?
KF: Simplificando, este projeto começou porque eu queria realizá-lo. Sempre quis criar um título baseado na minha própria ideia, algo com uma sensação única que os jogadores só pudessem experimentar através deste jogo.
Na Game Freak, existe um sistema chamado Gear Project que permite aos membros da equipe apresentar ideias originais de jogos. Naquela época, estava sendo realizado um concurso onde Satoshi Tajiri revisaria e selecionaria pessoalmente as propostas.
Enviei o meu, recebi um prêmio e ele foi escolhido para prototipagem. Isso foi há seis anos. No início, trabalhei sozinho no protótipo. Mas, à medida que pretendia dar vida ao conceito, gradualmente ganhei o apoio de outras pessoas e o projeto entrou em pleno desenvolvimento.
Você pode me contar mais sobre as inspirações para Beast of Reincarnation? Como o cabelo de Emma e os mitos deste mundo.
KF: Para começar, para concretizar os conceitos centrais de cordialidade, confiabilidade e solidão, começamos a moldar o design do jogo em torno de uma jornada por um mundo cruel e implacável. Como parte desse processo, imaginamos combates mais intensos e de curta distância, o que levou à decisão de fazer o protagonista empunhar uma espada. Para permitir a liberdade de movimento a qualquer momento, seja balançando a espada ou correndo, introduzimos o cabelo fundido com plantas como um elemento que o jogador pode controlar independentemente dos membros do personagem.
Este mundo está enraizado numa forma de crença animista extraída da espiritualidade tradicional japonesa. Queria expressar a presença avassaladora da natureza, especialmente a sensação de ser atacado pelas próprias plantas. Isso levou à criação de um inimigo que parece a personificação física da ideia de um mundo brutal coberto de vegetação. Este é o poderoso inimigo conhecido no jogo como Malefacts.
Como o seu trabalho na série Pokémon influenciou Beast of Reincarnation?
KF: Tudo começa pensando sobre o que torna algo divertido de uma forma lógica. O estilo que sigo é conectar as respostas emocionais que surgem através da experiência do jogador com um raciocínio claro, a fim de dar vida ao conceito.
Para Beast of Reincarnation, não começamos decidindo um gênero, história ou estilo de arte. Em vez disso, começamos com a pergunta: “Que tipo de sentimento queremos que o jogador tenha?”
Para usar um romance como exemplo, é como imaginar o clima durante a leitura ou a sensação que você tem ao terminar o livro. A partir desse sentimento, começamos a moldar todos os aspectos do design. Isso inclui o design do jogo, é claro, mas também a direção de arte, o som, a história e os personagens – tudo foi construído em torno dessa visão emocional inicial.
Todos os seus trailers mostraram que o relacionamento entre Emma e Koo é muito importante. Você pode dizer por que escolheu um animal de companhia para Emma e, especificamente, por que um cachorro?
KF: Para expressar o sentimento de “solidão” como conceito central, senti que a história precisava não apenas de um personagem, mas de dois. Ao pensar sobre qual seria o emparelhamento mais significativo, havia muitas direções possíveis, mas decidi que um companheiro animal silencioso seria a melhor opção para o tipo de jogo que queríamos criar. A ideia de se relacionar com algo que não fala parecia um tema forte e adequado para um videogame.
Neste jogo, o jogador dá comandos em um sistema de batalha baseado em turnos. E quando pensei em um animal que seguisse naturalmente as ordens dadas por meio de comandos, um cachorro parecia a escolha mais intuitiva.
Na descrição oficial de Beast of Reincarnation, você pede aos jogadores que “explorem o que significa ser humano”. O que você espera que os jogadores obtenham com este jogo? Você acha ou espera que os jogadores aprendam mais sobre si mesmos ao jogar? Que mensagem você espera transmitir em Beast of Reincarnation?
KF: A protagonista deste jogo é uma garota chamada Emma, que foi contaminada pela corrupção e criada isoladamente, sem memória ou emoção. Sua jornada começa completamente em branco.
Espero que os jogadores experimentem e interpretem como ela se sente através do próprio jogo. Como quero deixar essa descoberta nas mãos de cada jogador, evitarei explicá-la aqui.
Você falou sobre o combate técnico e exigente de Beast of Reincarnation. Você pode elaborar isso? Como será mais exigente do que outros jogos? Existem outros jogos que você acha que possuem requisitos e especificações técnicas de combate semelhantes?
KF: Este jogo é descrito como um “RPG de ação sobre uma pessoa e um animal”, e esse emparelhamento é igualmente importante no combate. Os jogadores controlam Emma e se envolvem em batalhas de ação em tempo real. Quando Emma executa um ataque com sucesso, ela acumula pontos necessários para as poderosas técnicas de Koo, conhecidas como Bloom Arts.
Durante a batalha, pressionar um botão específico traz uma seleção de Bloom Arts que Koo pode usar. Eles são acionados por meio de uma interface de estilo de comando, diferente das decisões em frações de segundo exigidas em ações em tempo real. Em vez disso, escolher uma Bloom Art é uma pausa momentânea no fluxo, onde o jogador toma uma decisão mais estratégica: Qual é o movimento mais eficaz neste momento? Você quer amarrar o inimigo, causar grandes danos, criar um ponto de salto para que Emma possa escapar no ar, atacar um ponto fraco ou talvez curar ou apoiar Emma?
Como essas habilidades podem ser ativadas a qualquer momento, elas permitem que os jogadores respondam às condições de batalha em constante mudança e mudem a maré de maneira cuidadosa. Você pode abrir o menu de comando a qualquer momento, e o fluxo do tempo diminui significativamente enquanto ele está aberto, dando-lhe espaço para pensar com cuidado e fazer sua escolha sem pressão.
Você tem alguma última mensagem que gostaria de compartilhar com os leitores da Eurogamer sobre Beast of Reincarnation?
KF: Já se passaram seis anos desde o conceito inicial e a jornada foi longa. Mas graças ao apoio e à expectativa de todos vocês, nossa equipe de desenvolvimento conseguiu seguir em frente. Estamos verdadeiramente gratos.
O jogo apresenta um sistema de batalha único que combina ação em tempo real com mecânica de RPG baseada em turnos e, com esse design, criamos momentos emocionantes e surpresas que você só pode vivenciar neste título.
Mal podemos esperar para que você entre no mundo que construímos. Estamos ansiosos para levar o jogo a todos.










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