construção de mundo, escolha do jogador, armamento e muito mais – PlayStation.Blog

construção de mundo, escolha do jogador, armamento e muito mais – PlayStation.Blog

Código Veia IIcom lançamento para PlayStation 5 em 30 de janeiro, é a mais nova entrada na dramática série de RPG de ação e exploração, Code Vein. Situado em um futuro pós-apocalíptico, retrata o drama de Revenants e humanos que lutam para desafiar seu destino condenado. Os jogadores enfrentam inimigos implacáveis ​​e locais traiçoeiros ao lado de um parceiro de confiança, enquanto as suas escolhas reescrevem a história e moldam os destinos do mundo e dos seus personagens.

Recentemente, tivemos a oportunidade de testar o próximo título e conversar com o produtor do jogo, Keita Iizuka, e o diretor, Hiroshi Yoshimura.

Acompanhe a jornada de um herói que transcende o tempo para reescrever o destino e a história

PlayStation Blog: Seu estúdio trabalhou em RPGs de ação como a série God Eater, a série Tales e Scarlet Nexus. Em que aspectos você se concentrou para diferenciar este título daqueles jogos?

Yoshimura: Acho que uma das características definidoras do Code Vein é sua dificuldade desafiadora.

Iizuka: Outro aspecto crucial do Code Vein é que você só pode trazer um acompanhante em sua jornada. Mesmo ao enfrentar ambientes mortais ou inimigos poderosos onde um único erro pode significar a morte, são apenas vocês dois. Às vezes, isso pode parecer isolador, mas o vínculo único e a confiança que se formam entre você e seu parceiro são exclusivos do Code Vein.

Yoshimura: Code Vein também dá grande ênfase à criação de um mundo baseado em cenários realistas. A equipe fez escolhas de design criteriosas para misturar personagens de estilo anime naturalmente nesses ambientes detalhados. Este compromisso com um estilo visual distinto é outra marca registrada do jogo.

Yoshimura-san, quando estavas a desenvolver God Eater 2, falaste sobre como organizaste as tuas ideias, colocando-as cuidadosamente em palavras. Essa abordagem continuou ou influenciou seu trabalho neste projeto?

Yoshimura: O “método de verbalização” que usei durante God Eater 2 foi aplicado não apenas a este título, mas também ao Code Vein anterior. Envolve a enorme tarefa de escrever cada elemento do jogo e esclarecer como eles se conectam entre si. Repetimos repetidamente os principais sistemas de ação desde o estágio de protótipo. À medida que os projetos crescem em escopo e os períodos de desenvolvimento se estendem, as expectativas do mercado e dos jogadores continuam evoluindo. Se a equipe não atualizar continuamente sua mentalidade durante o desenvolvimento, o jogo corre o risco de parecer desatualizado no momento do lançamento. A ação neste título é o resultado de uma extensa iteração; ao mesmo tempo em que respeitamos e levamos adiante o senso de camaradagem com seu amigo que foi tão bem recebido no jogo anterior, reconstruímos o sistema em torno de dois novos conceitos estratégicos – “Invocação”, onde você luta ao lado de seu parceiro, e “Assimilação”, onde você se torna um com ele. Esperamos que os jogadores gostem desta nova abordagem.

No que diz respeito à construção do mundo do jogo, houve algum elemento que você transportou do título anterior ou aspectos específicos que escolheu enfatizar?

Yoshimura: Code Vein II estabelece um novo cenário, mantendo elementos centrais do jogo anterior. Como este título é construído em torno da ideia de reescrever a história, vinculá-lo diretamente ao mundo do jogo anterior correria o risco de derrubar a história estabelecida e as experiências dos jogadores. Dito isto, também não é um mundo totalmente separado; os fãs notarão itens familiares, armas, presentes e outros pequenos retornos espalhados pelo jogo.

Durante a demonstração prática, as diferenças de design entre Josée como seu amigo Revenant e como chefe realmente se destacaram. Qual é o conceito por trás do chefe do Revenant transformações?

Yoshimura: Essas diferenças de design têm como objetivo fazer os jogadores se perguntarem o que aconteceu com o personagem. Embora sua aparência mude drasticamente, ainda existem elementos sutis compartilhados entre as duas formas. Você pode sentir falta deles durante a batalha, mas conforme a história se desenrola, você começará a entender o raciocínio por trás das transformações. Adoraríamos que os jogadores olhassem para os designs dos personagens após essas revelações.

Garantir a integridade narrativa em meio a mudanças que alteram a história

As escolhas dos jogadores desempenham um grande papel neste jogo. Alterar a história resulta em finais múltiplos?

Iizuka: A jogabilidade central gira em torno de viajar entre o presente e o passado para progredir na história. Quando você intervém no passado e retorna ao presente, as relações com os personagens ou com o próprio mundo mudarão. O jogo tem vários finais, então mesmo depois de chegar a um final, você pode voltar no tempo para alterá-lo.

Yoshimura: É uma estrutura bastante única. Existem vários finais, mas a forma como os jogadores os abordam é diferente. O que realmente define este jogo é como os jogadores moldam ativamente a história através de suas próprias escolhas.

Iizuka: Há também o New Game + que permite transferir seus níveis e certo progresso para quem deseja revisitar a história desde o início.

O sistema de alteração da história deve ser desafiador para manter a consistência da história. Quais foram seus principais focos ou dificuldades ao elaborar a narrativa deste título?

Yoshimura: Eu mesmo assumi isso, mas foi muito mais desafiador do que o esperado. À medida que construía a narrativa, comecei a querer ampliar ainda mais os limites. Eu quero criar personagens vivos e que respiram, então me recusei a fazê-los agir como fantoches que fossem convenientes ao sistema do jogo. Manter a consistência narrativa foi difícil, mas a integridade do personagem era ainda mais importante. Minha regra principal era garantir que as experiências dos jogadores fossem refletidas sem contradições. A complexidade tornou difícil transmitir claramente minha visão para a equipe, então eu mesmo passei por ela (risos).

Iizuka: A história passou por extensas reescritas. No entanto, a versão final atinge uma consistência sólida e um fluxo suave, fazendo com que as alterações do histórico pareçam contínuas, sem qualquer sensação de desconexão.

Quais são os recursos de destaque dos novos Rune Blade e Twin Blades? Há alguma mudança nas armas do jogo anterior?

Yoshimura: A Rune Blade é uma arma complicada que aproveita o poder da forma para levitar espadas. Com formas específicas, você e a lâmina podem se mover de forma independente para atacar, realizando ataques solo coordenados. Twin Blades, seguradas com ambas as mãos, priorizam velocidade e giro. Foi muito solicitado pelos fãs do jogo anterior, por isso estamos entusiasmados com a nova adição. No Code Vein II, você pode acumular ferimentos a cada golpe para maximizar o Ichor da drenagem de sangue, então a contagem de golpes é fundamental.

É difícil identificar mudanças nos cinco tipos de armas que retornam, mas as animações tiveram uma grande atualização de qualidade, então nada parece exatamente como o jogo anterior. Cada movimento, desde golpes ponderados até combos, foi totalmente reconstruído para corresponder aos elevados padrões de animação.

Iizuka: Este jogo agora permite equipar formas diretamente nas armas, com muito mais opções específicas de tipo. Isso torna a personalização dos pontos fortes de cada arma muito mais intuitiva do que no título anterior.

Código Veia II lança no PS5 em janeiro 30. Para mais detalhes do jogo, confira o último relatório prático.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *