Observação: Esta é uma repostagem do Artigo original do Gaming Marketing Institute.
A cultura molda atitudes e crenças, as quais motivam as pessoas a agir de determinadas maneiras. Como resultado, comunicações de marketing eficazes podem aproveite a cultura para inspirar ação.
No entanto, explorar a cultura assume dimensões diferentes quando se trata da comunidade mundial de jogos.
Então, o que segue demonstra que o marketing de jogos já está mergulhado na cultura dos videogames.
Onde o marketing de jogos eficaz é suficiente para inspirar ações através dessa cultura – sem conhecer todas as suas nuances.
Termos-chave
Se você é novo em jogos, preencha o dicionário de marketing de jogos antes de continuar. Já que você precisa compreender certo vocabulário relacionado a jogos para prosseguir.
Dito isto, aqui estão alguns termos-chave que você deve saber:
- Comportamento de jogo – as ações e motivações subjacentes que definem a interação humana com um sistema de jogo, ou algumas de suas partes.
- Público de jogos – a população de pessoas que vivenciam comportamentos de jogo semelhantes. Todos os públicos de jogos são definidos por pelo menos um comportamento de jogo compartilhado.
- Comunidade de jogos – A casa conceitual para o público de jogos. Todos os públicos de jogos existem dentro de uma comunidade de jogos.
- Experiência de jogo – Os momentos, emoções e sensações vivenciadas em um ambiente não físico ou físico projetado para comportamentos de jogo.
- Marketing de jogos – A prática de inspirar ações por meio da relevância para os pontos de contato da experiência do jogo.
O que é cultura de jogos?
A cultura é um fenômeno profundo e amplo. Assim, para simplificar o conceito, aplicaremos aspectos do psicólogo holandês O trabalho de Geert Hofstede.
Hofstede desenvolveu uma teoria das dimensões culturais a partir de uma pesquisa mundial sobre os valores dos funcionários da IBM em meados da década de 1960 e início da década de 1970.
Seu modelo cultural da cebola ajudou a descrever e comparar culturas associadas a essa teoria. Descreveu a cultura como uma cebola em camadas que consiste em símbolos, heróis, rituais e valores.
Hofstede também sugeriu que pessoas de fora podem observá-los através das práticas de uma cultura.

Agora, vamos adaptar o modelo cebola de Hofstede aos jogos. Para fazer isso, exploraremos suas camadas dentro do comunidade de jogos de luta (ou FGC, para abreviar). O FGC é um lar conceitual para diversas populações associadas a experiências de jogos de luta.
Para ser claro, as práticas culturais dentro do FGC consistem em comportamentos de jogo em todo o gênero de jogos de luta – abrangendo títulos como Street Fighter, Tekken e Mortal Kombat, entre outros.
De tal forma que esses comportamentos de jogo são fundamentais para participando da cultura inspirada no FGC.
Nessa linha, a cultura do jogo consiste na valores, rituais, heróise símbolos exclusivos do FGC, além de todas as outras comunidades de jogos.
Valores
Os valores do FGC são os crenças e princípios decorrentes de seus comportamentos de jogo. Os mesmos comportamentos são orientados para a competição.
Isso ocorre porque o gênero de jogos de luta é centrado na ação rápida um contra um (1v1). Onde cada partida produz um vencedor e um perdedor.
Como resultado, o FGC é classificado dentro da comunidade mais ampla de esportes eletrônicos de outros títulos de jogos de orientação competitiva.
Da mesma forma, as comunidades de esportes eletrônicos e FGC compartilham valores semelhantes, como esforçando-se para se tornar o melhor, melhorando o desempenho pessoaletc.
Rituais
Os rituais são atividades coletivas que mantenha um significado compartilhado. Por exemplo, a Evolution Championship Series (Evo) é o maior e mais prestigiado torneio de jogos de luta do mundo.
O primeiro torneio Evo foi em 2002, tornando-o o torneio de jogos de luta mais antigo. Todos os anos desde então, Evo serviu de ritual para jogadores, entusiastas de esportes eletrônicos e profissionais da indústria dedicados a construir um mundo maior para jogos de luta.
Evo é o maior fórum do FGC para comportamentos de esportes eletrônicos – como competir contra outros jogadores para ver quem é o melhor. Onde a edição de julho de 2024 reuniu mais de 10.000 jogadores de 63 países.

Heróis
Heróis são pessoas vivas ou mortas, reais ou imaginárias, que possuem características altamente valorizadas. Como resultado, eles servem como modelos para outros. Em termos do século 21, influenciadores e outras personalidades notáveis servem como heróis.
Por exemplo, Justin Wong competiu como jogador profissional de Street Fighter desde o início dos anos 2000. Wong é considerado o jogador mais condecorado da história do Evo, com nove vitórias no Campeonato Evo.
Hoje, ele é uma figura ou herói amplamente respeitado na FGC. Onde o status de herói de Wong deriva de seu papel proeminente na experiência competitiva de Street Fighter.

Símbolos
Os símbolos são palavras, gestos, imagens ou objetos que carregam significado. O hadouken é um ataque icônico do jogo da série Street Fighter da Capcom. Tanto é assim que a palavra e as imagens associadas tornaram-se simbólicas do Street Fighter e dos jogos de luta em geral.
Chegou até mesmo à nomenclatura da cultura pop. Onde uma banda britânica leva o nome da mudança. Além disso, hadouken até inspirou um meme viral em 2013.

Marketing e cultura de jogos
Mais uma vez, os comportamentos de jogo dentro do FGC são equivalente a práticas culturais. Esses comportamentos também são fundamentais para o desenvolvimento das camadas culturais.
Onde esses valores, rituais, heróis e símbolos são os pontos de contato que o marketing de jogos aproveita para inspirar a ação.
Por exemplo, heróis culturais, como Justin Wong, também são influenciadores. Um ritual como o Evo ganha forma como um evento de e-sports. Portanto, as estratégias de jogo podem abranger ambas as categorias.
Em outras palavras, o marketing de jogos eficaz não precisa se concentrar especificamente na cultura. Por estar focado em pontos de contato, que são já faz parte da cultura dos jogos.
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