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Chaos Field Review-Classic-games.net

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Desenvolvedor: Milestone Publisher: O ~ 3 Release de entretenimento: 12/05 Gênero: Shooter

Sempre lamentarei a morte do atirador durante a sexta geração nos EUA. Alguns dos jogos de arcade mais brilhantes receberam portos domésticos no PS2 lançado na Europa e no Japão, mas os Estados Unidos foram deixados de fora. Se houve uma seca no PS2, era inexistente no GameCube e no Xbox. Surpreendentemente, no final de sua vida, alguns lançaram na caixa roxa da Nintendo e eles foram interessantes para dizer o mínimo. Chaos Field é um atirador de estilo tesouro que nada mais é do que batalhas de chefes. Mas, embora seja semelhante, não tem o toque de que o valoriza imbui em seus títulos e é uma experiência oca.

O campo do caos tem um pouco de pedigree por trás dele. Como a criação de desenvolvedores do Dearly Parted Compile, os criadores conhecem suas coisas. Mas passou pelo inferno de desenvolvimento antes de eventualmente se lançar no arcade primeiro. Os portos do Dreamcast, PS2 e Gamecube seguiriam em breve, mas apenas a versão da Nintendo veria um lançamento internacional. Como um dos únicos dois atiradores para o sistema nos EUA (o outro sendo Ikaruga) é decente. Mas se você realmente quer uma correção de atirador, é melhor continuar com o outro jogo.

O Chaos Field é um atirador de Bullet Hell e um chefe. Existem cinco fases com três chefes, cada um sem inimigos de forragem no meio. Cada luta tem uma apresentação de estilo de jogo quase de luta, pois os chefes têm uma barra de vida, um cronômetro e até um balcão de combinação. Todos os chefes têm várias partes e torres, embora você não precise destruir todas as partes para derrotá -las. No entanto, se você deseja uma pontuação mais alta, dentro do prazo, é fundamental. Há um truque para isso que leva ao elaborado sistema de pontuação do jogo.

Como muitos atiradores do campo do tempo, o campo tem vários caracteres. Cada personagem tem seu próprio navio com um conjunto único de armas, além de pontos fortes e fracos. Hal é o mais equilibrado entre velocidade e potência. Seus chutes duplos de navios são tão básicos quanto chegam e o mais próximo de um tiro espalhado no jogo. Ifumi é o mais rápido, mas não tem poder. No entanto, os seis lasers de seu navio travam até o alvo mais próximo e os seguem até a morte. Jinn é o mais lento, mas tem a arma mais poderosa em sua explosão de raios. Infelizmente, ele tem curto alcance, o que significa que você deve se colocar em perigo imediato para colher seu benefício.

O jogo é mecanicamente denso além da escolha de navios. Além da arma principal, cada navio tem uma espada que pode cancelar todas as balas não púrpuras, que são cruciais para lidar com a loucura do jogo. Você pode realizar uma combinação de espadas, no entanto, isso incorre em um resfriado que varia entre os caracteres. A camada de asa é um escudo implantável que também cancela balas e é exclusivo para cada caractere. Ele não concede invencibilidade, apesar de tecnicamente ser um escudo e ser mais uma última economia, pois usa cobranças do meta -medidor. O meta-medidor é mais usado para o laser de bloqueio, a melhor maneira de desmantelar os chefes rapidamente.

O aspecto mais crítico do jogo e onde ele recebe seu homônimo é a troca de campo. No pressionar de um botão, você pode alternar entre o caos e o campo de pedido. Existem diferenças fortes entre cada campo: o campo de ordem é mais manso, pois os chefes são menos agressivos, têm menos partes móveis e geram muito estoque de meta para reabastecer o meta -medidor mais rápido. Suas armas também são mais fracas aqui para combinar com o ritmo mais leve. O campo do caos é onde o jogo fica louco. O jogo realmente evolui para um inferno cheio de bala à medida que os chefes se transformam com mais torres e núcleos. Para combinar com o ritmo frenético, suas armas mudam e se tornam mais fortes também. Seus lasers de bloqueio brilham aqui, mas a meta-estoque cai lentamente, limitando sua capacidade de manter combos longos.

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Há muito a lembrar no meio do caos do jogo. Mas, com a prática, torna -se segunda natureza e você apreciará a profundidade estratégica que os sistemas do jogo fornecem. Claro que você pode permanecer no campo da ordem e diminuir lentamente um chefe, mas é chato. A mecânica está lá para explorar. Você pode aproveitar os segundos de invencibilidade ao alternar em campo para evitar danos. Construir recursos no campo da ordem para descarregar no modo caos e depois voltar antes de ficar muito maníaco. A comutação de campo e o laser de bloqueio são essenciais para o sistema combinado. Cada bala absorvida e bloqueada adiciona ao multiplicador e, para maximizá -lo, você deve ser o interruptor de campo. O inferno da bala não é apenas um impedimento; Está lá para acumular pontuações altas. Essa nuance adiciona uma camada adicional além de uma batalha estritamente chefes.

Gosto do casamento apertado entre o design do chefe e a mecânica e acho agradável. No entanto, ainda me vi querendo mais do Chaos Field. A falta de inimigos menores que levam a cada chefe deixa cada nível se sentindo um pouco vazio. Claro que eles eram forragem de canhão, mas era algo. O modo original adiciona isso, mas parece sem coração. Como os chefes são o jogo inteiro, cada encontro parece arrastado. Além disso, enquanto alguns dos designs do chefe são legais, começam a parecer repetitivos. É aqui que o design criativo do Treasure brilha e onde o Chaos Field fica aquém. Cada encontro começa a parecer e sentir o mesmo depois de um tempo. Em um jogo em que os chefes são o empate, esse aspecto prejudica muito o apelo do jogo.

Para encerrar

É difícil colocar uma pontuação no campo do caos. O que está aqui é bom e eu gosto. Como um inferno de bala, é acessível e, embora o desafio seja alto, sempre parece gerenciável. Mas admito que gostaria que houvesse mais na experiência. Embora eu tenha gostado do tempo que passei com ele, ainda acho difícil recomendar completamente, a menos que você esteja procurando algo tão específico.

6 de 10

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